Nevis
Dołączył: 03 Wrz 2011
Posty: 18 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 0/5
Płeć:
|
Wysłany:
Czw 18:25, 08 Wrz 2011 |
|
Wymagania:
Tank:
24k HP. Trzeba dużej ilości deffa (fioletowe itemy i tarcza to podstawa, w szczególności na elity). Dobrze jak ma również 5k ataku fizycznego.
Kapłan:
10k HP, 9k Grupowego Leczenia (Ze staffem t8-t9 minimum z HoTo. Najlepiej set Jiasha/Origin)
DPS Magiczny:
9-10k HP, 8-9k ataku magicznego, staff t8.
DPS Fizyczny:
Łotr: 13-15k HP, 7k ataku fizycznego
Wojownik/Strażnik: 13k HP, 8k ataku fizycznego
Zwiadowca: 11k HP, 6-7k ataku fizycznego
Video poradnik:
http://www.youtube.com/watch?v=knHLbwV8Fw4
Taktyka na bossy:
Boos 1: Andriol
Jedyną rzeczą na jaką należy zwracać uwagę są 3 konie, które będą przebiegać po placu bitwy zostawiając za sobą ścieżki ognia. Zawsze jedna ścieżka jest wolna (jeden koń nie zostawia ścieżki ognia). Najlepiej jest stać na środku gdyż stąd łatwo uciec w prawo czy też w lewo na wolne od ognia pole. Ogień zadaje na easy 2k dmg/sec, a na normal 4k dmg/sec.
Boss 2: Glamo
Po pierwsze - Nie wolno pod żadnym pozorem stonować bossa.
Tank ustawia bossa plecami do magów/healerów.
DPS fizyczny stara się stać pod nogami, bądź tuż za plecami tanka.
Boss przyzywa moby:
Huntery - mało groźne mobki, których się nie bije. Wybierają losowy target wbijając mu bardzo duże aggro. Po jakimś czasie znikają.
Boss przyzywa także 3 bardziej niebezpieczne addy. Od koloru zwane: blue, red, green - castuje fear. Magowie używając wyładowania stunują te 3 mobki (Scouci mogą używać na nich lassa). Po kilkunastu sekundach mobki znikają, bądź zostają zabite przez słabe AoE, które boss rzuca na graczy.
Boss 3: Guldamor
Tank po prostu nabija jak największe aggro.
Pod bossem pojawi się kółko, w którym gracze z fizycznym DPS maja zwiększony atak.
Boss spawnuje kulki (podobne do tych na CL przy Ugudzie). Kulki należy natychmiast rozbijać, gdyż zadają spore obrażenia całemu party. 3+ kulki są praktycznie nie do przeżycia. Zaleca się aby wojownicy i zwiadowcy zajmowali się rozbijaniem kulek.
W momencie kiedy boss castuje czar Energy Thirst przyzywa kryształ, który przyciąga do siebie. Mamy 9 sekund czasu aby zrównać kryształ z ziemią. W tym momencie wszyscy przełączają target na kryształ i go DPS'ują. Tank w tym czasie ma czas na uzupełnienie many. Jeśli nam się nie uda boss dostaje buffa o nieznanym mi jeszcze efekcie.
Boss 4: Vrantal
Całe party stoi na środku korytarza (wchodzą wszyscy razem).
Walka z nim dzieli się na fazy:
1 Faza - Bijemy bossa z maksymalny DPS'em.
2 Faza - Przemiana:
Dwie osoby w party zostają zamienione w moby i teleportuje je ponad bossa.
Pozostali na dole biją addy, które będą leciały do środka, z addow podnosi się itemki, których używamy na osobach znajdujących się na górze.
Jak to działa:
(Jeżeli nie ma w danym momencie pomiędzy wami komunikacji głosowej nie musicie tego czytać;])
1. Zamienione osoby mówią na TS'ie (lub innym programem do komunikacji głosowej) swój nick.
2. 2-3 wyznaczone osoby podnoszą drop z addow (loot musi być free for all). Jeśli w mobie znajdziecie specjalny item mówicie na TS'ie kto dostaje "doładowanie" i zaznaczacie ta osobę, po czym klikacie na item w plecaku.
Czemu tak?
Osoba naładowana może być użyta tylko 1 itemem naraz (po zużyciu można mówić zużyte, itp., wiec mozna dostać nastepne doładowania.
Za każdego ubitego moba w górze na normal HoS bossowi spada 2% hp.
Za każdego niezabitego skraca się czas na ubicie.
Osoby będące w gorze szukają nad sobą mobków (jest ich 6 lub .
Zaznaczacie moba i walicie skilem 2 (Instant) i 3 (DoT).
Skill 1 jest aktywny tylko, gdy ktos na dole da nam "doładowanie", skill ten zabija moba na hita (castuje sie okolo 1 sekundy).
Skila 1 używa sie tylko na mobach z ilością powyżej 75% hp lub gdy "wyczuwamy" ze czas na bicie mobów sie kończy).
Starać sie nie bić we 2 jednego moba naraz.
3 faza:
Po jakimś czasie osoby które były na górze zostają teleportowane z powrotem (komunikacja o tym na TS'ie, żeby nikt już nie podnosił dropa)
Przylatuje ostatnia fala mobów (jednak już wcześniej mozna bić bossa)
Magowie/warki bija moby z AoE jak tylko dolecą do środka (proponuje robić to jak najszybciej jak tylko zbiorą sie w kupę lub ktoś z pt będzie znacznie obrywał - zazwyczaj healaggro'prej)
Potem znów wywala 2 osoby w górę, więc powtarza się to co robiliście wcześniej.
Na ubicie bossa jest 10 minut, każdy nieubity na górze moob skraca ten czas.
Zanim zabije sie bossa (okolo 10-5% hp) lider rajdu ustawia z powrotem loot na DICE (rzut kostką). Jesli tego nie zrobi mogą być problemy ze znikającym itemem.
Boss 5: Zygro
Stajemy na moście i ustawiamy "śledź" na tanka.
Wbijamy za tankiem i robimy tak:
Tank wali tarcze bossa i zadaje parę hitów w międzyczasie przeciągając go maksymalnie do ściany na wprost (odwraca bossa tyłem do party).
Cale party trzyma sie w grupie (nie licząc tanka, który stoi po przeciwnej stronie bossa).
Bije sie bossa jakiś czas, po chwili tracicie target z bossa, pokazują sie addy.
Metoda na addy - Tank wali tarcze i podbiega do reszty party, w międzyczasie magowie wala: czyszczący ogień lub rozładowania/wyładowania.
Kiedy moby padną tank wraca na miejsce (jeśli nie ubijecie mobów uleczą bossa).
I tak aż do skutku (określony czas na ubicie to 10 minut).
Boss prosty, łatwy i przyjemny (szczególnie dla magów).
Boss 6: Sydaphex
Bossa przyzywa się poprzez użycie wajchy.
Walka z bossem dzieli się na fazy:
Faza 1: Bicie konia, tank&spank.
Faza 2:
Bossa nie da się bić, co jakiś czas czterech graczy dostanie w debuffach kolor, musi dotknąć stojącego w kącie sali kryształu z odpowiednim kolorem (jest na to określony czas - krótki, najważniejsza rzecz - mieć ustalony największy zasięg widzenia w ustawieniach).
Jedna osoba dostanie też paraliż, jeśli osoba z kolorem dostanie paraliż to zwykle nie daje rady też podbiec do kryształu. Jak wszyscy dotkną kryształu, można bić bossa.
Na normal po bodaj czterech nieudanych akcjach z kolorami całe pt pada.
Boss 7:
Jest to dość ciekawy boss ze względu na taktykę - nie wystarczy samo DPS'owanie.
Po pierwsze na planszy znajduje się 6 bramek o rożnych kolorach.
Do tej części wyznaczamy 6 osób. Każda z nich ustawia się przy bramce koloru , który został jej przydzielony.
Z każdej bramki w 2 turach po 3 wychodzą mobki, które trzeba zaciągnąć do bramki w takim kolorze w jakim jest mob (jak się nazywa), a następnie w niej zabić, aby aktywować dana bramkę.
KONIECZNIE trzeba aktywować wszystkie bramki!
Po zapaleniu ostatniej bramki udajemy sie jak najszybciej na środek.
Po kilku sekundach każda osoba z party dostaje debuff w jednym z kolorów bramek. Używając Dennego Rumu biegniemy jak najszybciej do bramki koloru jakiego mamy debuff. Wbiegamy pod sama ścianę cofając sie 2 kroki i dobiegając do ściany do czasu, aż debuff zniknie.
Jeśli ktoś wie, że nie dobiegnie lub pomylił bramki niech ucieka do wyjścia lub poinformuje resztę party o tym, gdyż po upływie kilkunastu sekund osoba z debuffem "wybucha" zabijając wszystkich w zasięgu.
Proponuje ten element przećwiczyć parę razy na easy, gdyż tam debuffy nie zabijają jeśli się ich nie ściągnie.
Po zdjęciu debuffów pojawiają sie 3 kulki.
Zielona - mogą ja bić tylko magowie.
Kulkę trzeba zbić jeśli się tego nie zrobi dostajemy debuff na zmniejszenie ataku o 10%.
Żółta/Złotą/Pomarańczową - mogą ją bić wszystkie osoby.
Czerwona - mogą ją bić osoby walczące w zwarciu (walczący fizycznie).
Po zabiciu ostatniej kulki wracamy znów do zaciągania mobków do bramek. Ta kolejność trwa, aż do czasu zabicia bossa (macie na to 10 min). |
Post został pochwalony 1 raz
Ostatnio zmieniony przez Nevis dnia Nie 21:32, 11 Wrz 2011, w całości zmieniany 1 raz
|
|