Forum www.arcanis.fora.pl Strona Główna

FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Zaloguj
 
Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy temat Odpowiedz do tematu  Forum www.arcanis.fora.pl Strona Główna » Porady i zasady / Instancje - Taktyki
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Pią 13:05, 22 Cze 2012

Instancja przeznaczona jest dla dwunastoosobowej drużyny.

Zanim rozpoczniemy podbijanie ten instancji, należy pamiętać - aby dostać się do ostatniej komanty (Komnaty Sirlotha), trzeba pokonać Gestero.

* * *

DROGA DO NAOSA
Nie powinno być większych problemów z kolejnymi grupa potworów.
W głównym punkcie znajduje się przejście, które prowadzi drogą w dół. Jest to trudniejsza część instancji. Potrzebny jest kapłank z przygotowaną umiejętnością - Przypisanie Duszy.
Jeśli tylko przekroczymy próg wejścia zostaje aktywowany alarm. Włącza się efekt, w skutek którego powstają przejścia, a z nich grupami wychodzą potwory. Biegnąc po drodze odnajdziesz dwa pomieszczenia. W każdym z nich znajduje się mini-boss, którego trzeba się pozbyć, aby zdobyć dwie runy. Runy te potrzebne są do zatrzymania alarmu - wykorzystuje się je na filarach odpowiedzialnych za pojawianie się potworów.

Typowa taktyka wygląda mniej więcej tak - używasz Dennego Rumu i biegniesz, zabijasz pierwszego mini-bossa, zabierasz runę (jedna osoba musi posiadać dwie runy). Po przejściu do następnego pokoju umierasz tuż za rogiem wewnątrz pomieszczenia. Pamiętaj, jak tylko opuścisz te pomieszczenie z mini-bossem alarm ponownie zostanie aktywowany.
Kiedy wszystkie przywołane potowry znikną zostajemy wskrzeszeni przez kapłana. Teraz będziemy musieli zabić drugiego mini-bossa. Boss posiada 18 000 AoE i należy go szybko zabić.
Gracz, który posiada dwie runy powinien użyć Dennego Rumu i miksturę zwiększająca szybkość. Biegnij wzdłuż drogi i uaktywnij dwa filary.
Po wszystkim będziemy musieli znowu zabić kilka potworów. Kiedy dotrzesz do dwóch katów, należy je zabić. Z każdego z nich wypada Skazana Runa. Każdy z graczy powinien mieć jedną runę przy sobie. Można ich użyc później do walki z głównym bossem.

* * *

NAOS

Jest to całkiem prosty boss. Tank podprowadza go na środek pomieszczenia i tam tankuje. Boss posiada trzy specyficzne umiejętności.
Tytaniczny Atak: Nie ma powodów do zmartwień, można go pominąć.
Wybuchowy Cyklop: paskudna umiejętność AoR, która pojawia się w trakcie walki. Należy unikać obrażeń zadawanych przez nią.
Huragan: Jedyną rzecz, na którą należy zwrócić uwagę to, to że umiejętność powoduje niewrażliwość bossa na zadawane mu przez nas obrażenia. Od tej umiejętności trzeba uciekać za wszelką cenę. Istnieje sposób aby skrócić jej trawie - Skazana Runa.
Po dwukrotnym rzuceniu umiejętności Tytanowego Ataku obie runy powinny być położone na ziemi. Wybuchowy Cyklop przerywa użycie run, dlatego trzeba na niego uważać. Na runy trzeba kliknąć cztery raz - każdy z graczy ma tylko jedną taką możliwość. Kiedy to nastąpi runy rozświetlą się i pojawi się świecąca linia łącząca je obie. Jeśli tank podprowadzi boss do tej linii w czasie trwania Huraganu, wypadnie on w sen, co pozwala mu zadać o wiele więcej obrażeń.

* * *

DROGA OD NAOSA DO YASH
Na drodze znajduje się kolejny alarm. Rozpoczyna się on dokładnie zaraz za bossem. Po twojej lewej stronie znajduje się kryształ transportu i małe schody prowadzące w górę. Początek tych schodów jest strefą zagrożenia. Zabij potwory znajdujące się w pierszym zasięgu. Użyj Dennego Rumu i tym razem zgiń przy pierwszym bossie - nie zapomnij o Przypisaniu Duszy. Wskrześ się, zabij pierwszego bossa, biegnij do drugiego i zgiń ponownie. Podobna droga, jak dojście do Naosa.

* * *

YASH
Prawdopodobnie najłatwiejszy boss na tej instacji. W komnacie znadują się cztery łóżka. Przy każdym z nich powinien stać jeden z graczy.
Jest kilka umiejętności, które posiada ten boss.
Trucizna: To zielona mgła na podłodze, która działa niekorzystnie na graczy. Trzeba z niej wyskoczyć inaczej czeka nas śmierć.
Boss przywołuje swoje służące. W tym momencie czterech graczy powinno się ustawić przy wyznaczonych wcześniej łóżkach. Zobaczysz pojawiające się sługi i kiedy sztylet przy łóżku stanie się aktywny i możliwy do kliknięcia - musisz to zrobić cztery razy. Za każdym razem będziesz otrzymywać obrażenia. Jeśli zrobisz to poprawnie służąca stanie się zielona.
Służące znajdujące się zaraz przy wejściu do pomieszczenia (pierwsze lewe i prawe łóżko) mają czar zwiększający obrażenia o 150%, które może być rzucony na bossa. Prócz tego dodatkowe potwory dają umiejętność, która pozwala na oczyszczenie członków z zaklęcia, które powoduje utratę przez członków drużyny życia i przywraca je bossowi. Zaklęcie te jest nakładane losowo na graczy.

* * *
DROGA OD YASH DO AOSNIYA
Nie powinno być żadnych problemów. Należy jednak pamiętać, że Aosniya posiada szeroki zasięg aggro. Po wejściu skieruj się zaraz na prawą stronę pomieszczenia.

* * *

AOSNIYA
Nie jest to ciężki boss do pokonania. Tank przyciąga go do siebie i utrzymuje na sobie. Cokolwiek się stanie, nie atakujcie pojawiających się dodatkowych potworów, tylko zabijcie bossa. Tank powinien również wziąć je na siebie.

* * *

DROGA OD AOSNIYA DO ANDROLIERA
Jest jedna rzecz, o której należy pamiętać - Demoniczna Wróżka, która może rzucić zaklęcie (jest ono kontynuowane po śmierci), które przywołuje swoje dwa klony.

* * *

ANDROLIER
Jest to najtrudniejszy boss na całej instancji. Przed walką z nim należy użyć jedzenia i zregenerować manę, ponieważ w trakcie walki ich użycie jest niemożliwe.
Kiedy walka się rozpocznie ważne jest aby każdy członek drużyny stał jak najdalej od zasięgu bossa (pomijająca członków atakujących fizycznie). Ten boss ma kilka możliwości.
Atak Meteorytów: Rzucany na losowo wybranego członka, należy z niego uciekać.
Świecące Kule: Można ich użyć, aby zregenerować manę. Jednka ich wykorzystanie nie jest wskazane ponieważ zwiększają siłę bossa.
Boss posiada fazy. Fazę Mrozu (Włóczni) i fazę Ognia (Miecza). Zaczyna od fazy Ognia. Nie powinna ona sprawić żadnych trudności. Po tej turze aggro zostaje zrestowane i dzieje się tak za każdym razem.
W fazie Mrozu należy uważać na AoE, które natychmiastowo zabija. Atakujący fizycznie powinni wtedy uciec poza jego zasięg, poza tankiem.
Kiedy tank otrzyma zaklęcia od ognia i mrozu jego obrona fizyczna zmiejszy się o 75% na jedną minutę.

* * *

OD ANDROLIERA DO SIRLOTHA
Wystarczy zabić potwory, które stoją nam na drodze.

* * *

SIRLOTH
Boss, który łączy w sobie taktykę różnych bossów.
Rozpoczynająć walkę pojawiają się dwa dodatkowe potwory. Potwór fizyczny po lewej stronie i potwór magiczny. Oba muszą zostać zabite w tym samym czasie.
Następnie pojawia się Władca Demonów. Ma kilka umiejętności, które wykorzysta aby nas zabić.
Demoniczna Ręka: Rzucona losowo na gracza, musi zostać zniszczona. Członek drużyny, która ma na sobie tak zwaną "łapkę" nie może używać żadnych umiejętności i zginie, jesli nie pozbędziemy się jej szybko.
Boss losowo rzuca na członka miecz, które zadaje obrażenia. Mimo to, miecz może zostać podniesiony przez osoby atakujące fizycznie i zwiększyć ich obrażenia o 60% - nie dotyczy to zwiadowców.
Boss posiada zaklęcie, które uderzając w graczy zabiera im 10 000 Punktów Życia.
Kiedy życie boss spadnie do 40% następuje krótki przerywnik.
Umiejętność Lawina posiada AoE, które jest usuwane, kiedy drużyna znajduje się razem. Boss rzuca mnóstwo Zastraszenia, dlatego najlepiej użyć Dennego Rumu, aby szybko wrócić w szeregi drużyny.
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat Odpowiedz do tematu

Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

 

Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group :: Theme zoneCopper designed by yassineb.
Regulamin